ローカライズ

Fungus

[UNITY]2DRPG開発日誌 #67 FungusをC#スクリプトから制御する方法(ローカライズ含む)

さて、以前の記事で書いたように、Fungusはスクリプトからブロックやコマンドを追加することができません。 ただし、ブロックとコマンドさえ手作業で作っておけば、あとは大部分をスクリプトから制御することが可能です。 はじめに、ブロ...
Fungus

[UNITY]2DRPG開発日誌 #65 FungusでC#スクリプトからブロックやコマンドを追加する方法はあるか?

追加するのは無理。しかし、諦めるな! さて、Fungusは公式Discordがかなり活発で、開発者と思われる方が常駐して世界中の人々の質問に英語で答えています。 そのなかで、Fungusのブロックやコマンドをスクリプトから追加する方...
Fungus

[UNITY]2DRPG開発日誌 #57 FungusでのImport/Export/ローカライズ対応する方法

はじめに Fungusとは、UNITYの会話機能支援アセットです。適度にシンプルなのでバグが起きないのが特徴です。 かつてUnity Asset Storeにありましたがなぜか今は無くなって公式githubでしか手に入りませ...
UNITY

[UNITY]2DRPG開発日誌 #54 ローカライズでフォントも切り替える方法

動画で解説しましたので、詳しくは動画をご参照ください。 動画で使ったソースコードはこんな感じ。 using System; using System.Collections; using System.Collect...
UNITY

[UNITY]2DRPG開発日誌 #43 各言語名をその言語で書くと…

はじめに、HDリマスター版『聖剣伝説 Legend of Mana』の言語選択画面をご覧ください。 本当に素晴らしいですね。言語名の選択肢も画像ではなくフォントっぽいです。 で、 各言語名をその言語で書くと、こう...
UNITY

[UNITY]2DRPG開発日誌 #42 自力でローカライズする方法(アセット不使用)

結局これが一番シンプルで簡単なような気がします。 まず、翻訳文章のスクリプトをこのように準備します。 using System; using System.Collections; using System.Collecti...
UNITY

[UNITY]2DRPG開発日誌 #41 memoQでローカライズ多言語対応する手順

はじめに エクセルファイルからC#に取り込む工程は完成しているものと仮定します。 Localization Packageの使用の有無に関わらない方法です。 手順 元ファイルの準備 エクセルファイルを用意します。 ...
UNITY

[UNITY]2DRPG開発日誌 #32 Localization Packageを使った多言語対応

Localization Packageってなに? Localization Packageは、UNITY公式から提供されているローカライズ支援アセットです。 ローカライズとは、言語などをリリースする国によってゲーム内要素を...
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