[UNITY]2DRPG開発日誌 #39 ミニゲームを完成させて学んだこと

英語を恐れない。

「たまに英語で検索することもあるかな」くらいじゃなく、「まず英語で検索する」くらいの度胸を身につけろ。

そもそも英語に慣れないとコードを読めない。

英語への恐怖心をゼロにしろ。

ザッカーバーグの言葉を曲解しない。

「完璧を目指すな、完成を目指せ」はあくまでもスケジュール管理の話。

基本的には完璧を目指し続けないと成長しない。

「今日何をしたか」を必ず毎日報告する。

チームメイト、家族や友人、YouTubeやTwitterで不特定多数に向けた報告でもいい。報告しろ。「今日何もしなかった」を恥じろ。

コメントは必ず書く。

書かないと絶対に後で解らなくなる。

コメント書かないと動かないと思え。

ゲーミングマウスのサイドボタンをフル活用する。

よく使うホットキーとかをサイドボタンに割り当てる。

使える人はAutoHotKeyを導入してもいい。

「攻殻機動隊の外務省の下っ端みたいなキーボードカタカタは文明の敗北だ」くらい思え。

変数、引数、関数の命名規則を統一する。

  • 変数は小文字、関数は大文字、引数は「_」から始める。
  • 配列は「array_」、リストは「list_」から始める。
  • Update、Start、Awake内の関数は全て「Update_」「Start_」「Awake_」を付ける。
  • ローカル関数は「Local_」を付ける。

コード書いてるときは集中してるからここまでする気にならないけど、これくらいやらないと後で絶対わけ解んなくなる。

コンポーネント内の変更をスクリプトから行うことに慣れる。

シリアライズしてインスペクター上で調整すれば直感的だが、インスペクターを確認しないと見えない状態は(時に)好ましくない。

スクリプト内から変更すれば値の全景を俯瞰して見られるので、面倒に思えてもその方が効率的な場合が意外と多い。

「MATRIXを読むサイファーのようにコードを読めなければ素人同然だ」くらい思って自分を追い込め。

わからない事をわからないままにしない。

「コピペでとりあえず動いたからこれでいいや♪」という考えは唾棄すべき。

「どうすればいいんだ?!」と行き詰まるのは、過去に甘えたことが原因。

問題なく動いたとしても、自分が書いたコードの意味を理解しながら製作を進める。

とにかくクラスを分けまくって整理整頓に慣れる。

ゴリ押しは短期的には「サクサク進む♪」とか思えるが、長期的には製作を長引かせることになる。

ゲームバランスの調整は最初にする。無理なら製作途中ではなく最後にする。

最初に全部できれば完璧。

でも実際は難しいので、とりあえず完成させて、バランス調整は最後にする。

UIの大きさはRectTransformの「Scale」で変えると後でTransformの数値で動かそうとした時に訳わからなくなるので、必ず「Width」「Height」で変える。

これで1日潰れた。

難易度に直結する部分にランダム性を入れちゃダメ。

クソゲーの条件らしい。

「製作と関係ない人(できればゲーマー)にテストプレイさせて指摘されたところを全部直す」を工程の最後に入れる。

修正も製作のうち。マジで。

UNITY
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